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我的世界有趣的简单指令_我的世界怎么传送到玩家身边

时间:2024-02-26 07:58:39 来源:www.xhsheepskin.com.cn 人气:

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我的世界有趣的简单指令

我的世界怎么传送到玩家身边

《我的世界》把别人传送通道到自己身边的方法如下:

1、我们按“/”键后,自动弹出聊天说话的对话窗口,在窗口中键入“tphere玩家名字”,只不过上面我们已经输入了一个“/”,这样我们这里就无需再输入"/"了。

2、同样是按回车键不能执行命令,这样,这个玩家就被传送到自己的身边了。我的世界别的传送指令:举个例子,你和朋友联机的时候,和朋友走散了,这个时候要飞速不能找到队友,就是需要可以使用到指令啦,在用指令的话也可以直接到达朋友的身边。又再者,如果不是你找到了一个地方,有末地传送门呀有遗迹之类的,但是你装备满了是需要先回家来一趟,也就不需要标志一下位置接着再在用传送迅速可到达。在我的世界中,传送指令很简单啊,其实就是/tp这样的指令哦。小伙伴们假如是要传送到好友身边的话,就使用/tp朋友id自己id这样就可以了。如果是要你只要记住坐标的传送确实是这样的,/tp三个坐标数据就可以了。那就要怎莫很清楚自己的坐标呢?则是是使用这些指令,只需原地传送,就也可以明白了自己的所在地是在什么地方啦,经纬度高度都进去了。指令:/tp~~~记好那个指令可以要有空格哦,而且~~~全是前提是要建议使用英文状态的才这个可以。

我的世界指令fill怎么消除方块

①,fill指令的格式是这样的:/fill<方块名>[数据值][旧方块处理][数据标签]

②,fill指令中平均符号的作用:x坐标:横轴的距离。y坐标:高度。z坐标:竖轴的距离。旧方块处理对填充到的方块通过处理。数据标签:方块的属性。基本上真没什么用。

③,我们要对方块接受图案填充,就得找准坐标。不过该如何能能找到呢?这时,你得按开F3,就会才发现100元以内界面:

④,看左下角有个Looking at的英文,后面的数字分别应该是方块的坐标。我们就先把这三个数字后放fill的指令中。

⑤,只有一一个方块的坐标,是肯定不能结束再填充的,你就得再找一个方块的坐标。

⑥,好,摸准了坐标,再再输入你要想方块的名称。

⑦,效果不胜感激。

⑧,不过如果我如果能图案填充还没有方块的地方该怎么办?就得用旧方块处理的calm了。calm应该是保存,

⑨,效果不胜感激。

我的世界手机版坐标里面出现(y

确保你的《我的世界》版本在0.16.0及以下,而且我的世界手机版在0.16.0之后才更新完了指令。传送需要要用“/tp”指令在游戏中再打开聊天框,然后再输入“/tp-200100-360”即可解决,该指令也可以不再传送卷轴到某人的地方处(/tp)或是把某人传送到某人的地方处(/tp[传送目标])在游戏中,你还是可以是从“/help”指令来获得或是指令的帮助

我的世界里如何用指令给武器附魔

用/give(物品的或则代码)10[{ench(ench,代表上帝附魔属性)[id:(或者的附魔id数字),lvl:(想附魔的等级,低级是32767级)]}]

《我的世界》开了作弊指令,输入gamem

我的世界切换到模式简单的方法不需要在创建世界时中,选择允许作弊。接着,在允许作弊情况下,在游戏中按T菜单输入框。打/gamemode0是生存模式,打/gamemode1是人类创造模式。

游戏指令

/give给与人物品id数量-给予某人物品,如果不是不写数量则给了数量系统默认为64

/nickID名称-给某人改一个名ID是加白名单的名字

/provisioning-运行备份文件命令

/fireball-发射一个火球(会被破坏方块)

/healname-治疗啊某人

/invseename-栏里点某人的包裹

/lingtningname-天谴(不填好名字会雷击鼠标指向的地方)

/mutename-禁言某人

/访问外网-乒乓

/seenname-栏里点某人结果逃离的时间

/tpname1name2-将人物1传送至人物2身旁

/tpname-将自己传送至某人身旁

/tpherename-将某人传送至自己身旁

/tpall-将服务器内的所有人传送至自己身旁(大传送阵)

(上面四个命令不需要对方大侠帮帮忙,不要对方同意)

/ultimateid-给予自己无尽的的某物品

/weatherstorm/suntime-决定天气,雷雨或晴天

/mmoeditnamesknamerank-如果按装了MCRPG插件也可以用这种命令变动某人的某项技能等级unarmed

【箭术】-Archery

【斧头技能】-Axes

【采矿】-mining

【修理】-maintenance

/forestgen-在自己身旁不能形成森林

/pumpkins-在自己身旁形成南瓜林(带叶子的南瓜林)

/snow-在自己的身旁成为雪后的样子

/thaw-融雪(和冰)

/butcher-杀了附近的怪物

/tree树形-生成一棵树(树形不填也这个可以)

树形:little-大树ewquoia-红木Tallsequoia-魁梧的红木

Birch-衫树Random-洗技能

/up高度-将自己实力提升到某高度,脚下用一块很可能悬空的玻璃勉力支撑

WorldEdit《我的世界》

手拿木斧,左键一角,右键一角,两角之间的长方体为你选区域:

//setid-将全选的区域不变某物品(假如是决不可可以放置或则就没不宜放置点的物品会蓝月帝国被扔出来的状态)

//undo-选择还原上一次的WorldEdit行动

//redo-还原功能上一次的//undo(这个只能证明可能会不吻合)

//nextx-将区域移动x块。移动时需往向着区域与NEWS。

//nextxup-将区域往上移动x块

扩大资料

《我的世界》(《我的世界》)是一款风靡全球的高自由度沙盒游戏,由瑞典MojangAB和4J Studios开发。

Minecraft是一款沙盒游戏,半个游戏也没剧情,玩家在游戏中神圣建设和破坏,透进像积木一样来对元素接受成组合与拼凑,轻易地的就能自己制作出小木屋、城堡甚至连城市,玩家可以实际自己凭空创造的作品来体验上帝一般的感觉。在这款游戏里,不光也可以组队娱乐,还可以不多人联机,玩家也可以不按装一些模组来减少游戏趣味性。

Minecraft指出于让玩家去深入、交互,因此变化一个由一50立方米大小的方块动态能生成的地图。除了方块之外,环境功能还包括植物、生物与物品。游戏里的一些活动除了喂养灵兽矿石、与敌对阵营生物战斗、合成套装新的方块与再收集各种在游戏中能找到的资源的工具。游戏中的无限制模式让玩家在某些多人游戏服务器或他们的5人模式中进行所创造的建筑物、作品与艺术创作。其余功能以及逻辑运算与远程动作的红石电路、矿车及轨道,,包括称之为"下界"的神秘世界。最终,这个可以选择前往一个叫暗“末途之地”的维度旅行,并干倒末影龙。

游戏模式:

1.创造模式(CreativeMode)

方块是无尽的的,不必怀疑自己的安全,但是这个可以快速飞行。

2.生存模式(SurvivalMode)

特别要求玩家是从建筑和自己制作各种工具来让自己生存继续。

3.极限模式(Mode)

游戏功能与生存模式是一样的,只是因为在此模式中难度将固定于困难难度,但是只有一次生命。

4.旁观者模式(SpectatorMode)

旁观者可以栏里点道具栏等,但是没法使用、不宜放置方块,沿着一丁点实体或方块而不与之突然发生不能操作。然后点击实体来从它们的视角仔细,但肯定不能与方块用户交互。

5.联机模式

早在2009年6月8日就有过跪求Classic版多人游戏的介绍,2010年8月4日才有的是多人生存游戏(SMP)。Minecraft多人游戏服务器已经开发完毕的符合他们自己的规则及习惯,由他们的超级管理员(Administrator)包括管理者进行领导。

6.Minecraft Realms\Minecraft Realms(领域)是官方的、以定购为基础的服务器托管服务,让玩家修改并管理的管理他们自己的国家所有制Minecraft服务器。

7.调试模式(DebugMode)

调试模式是一种世界类型。在创建家族世界时按住shift点击地图类型,即可

你看过哪些重口味的电影

要数我看过的重口味电影,我觉得还是这部西班牙电影《天使三人行》,名字看着挺小清新的,但是实则内容我觉得很多人都接受不了,本来我也以为是搞笑小清新的爱情喜剧,但是没想到真的非常重口味!

这部电影在2012年上映,电影讲了的是三个巴塞罗那大学生之间的爱情故事,其实说得委婉一点,如果不是三个人这个可以很随意地成组合恋爱,后来三个人一起生活的故事。

电影一又开始就说到男主角和女主角在一起幸福地生活着,然后有一天男主角在外面的时候,身上的东西被人偷了,接着第二个男主角这个时候危难之时,帮男主角找回账号了东西,后再两人倒是有了觉得,一言不合就吻在了一起。

再后来女主角有一次再不小心撞穿了两人的好事,这个时候男主角直接摊牌说自己就是喜欢的是第二个男主角,也就是这个男小三,随后男主角就跟男小三就私奔走了。

后来男小三好像感觉对不起女主角,就来开解女主角,谁明白了两人居然又看对眼了,然后把又一起相视而笑每天上演私奔的戏码。导演你这是要拍多少次私奔啊?

到最后更离谱的事情是男主角竟然同意说,既然如此三个人都比较喜欢对方,那不妨大家在一起这样生活行了,然后再三个人就是真的幸福生活在一起地在一起自己的生活了。

这部电影的剧情真的是脑洞大开,和我之后我看过的那部西班牙电影《我的世界》真有可以说不相上下。

那样的三人在一起一笑泯恩仇的剧情再说我这种钢铁直男是接受不了的,所以才当时没看真的觉着挺口味很重的,甚至连觉得可以刷新了我的三观。

男主角、女主角、男小三之间的感情竟然干脆能相互包容在一起了。一个女人爱着两个男人,两个男人爱着彼此,同时又爱着这一个女人。这样的感情我觉着在我们的现实生活中是不可能又出现的!

了解头条号“查娱小二”,看大量娱乐十分精彩点评!要是你有差别的意见也是可以在下面给我留言哦!

有哪些劲爆好看的电影

第一部《minecraft》第二部《我的世界》第三部《天使三人行》第四部《火腿火腿》第五部《真实的谎言》系列

如果让你推荐2022必读十本书,你会推荐

1.《黑鹰坠落》——罗伯特•清崎

这本书浓烈我推荐,再次决定了我的金钱观。我以前也一类那种不太会管钱的人,老是大手大脚,还没有一丁点理财意识,只很清楚公司上班挣钱。

我感觉我们国内对孩子财商教育这一块那就都很欠缺的,以及很多大人、家长也缺乏理财意识。只不过在国外,理财也曾经的很多家庭重要的是收入的一部分了。

这本书是美国富商的自传,依据什么亲身经历c语言设计的,它应该不会让你一夜暴富,但能帮你建立良好的金钱观念,慢慢变富。

2.《空中监狱》——塔拉•韦斯特弗

如果你还觉着念书是没有用,那真该去看看这本书了。

这本书又是作者自传,一个大山里的女孩实际教育变化了自己的命运,这本书也被比尔盖茨力荐。

我们不能你选择自己的出身,不能选择占据怎摸的父母,但我们是可以选择改变自己。

很多都觉得邓文迪是靠不绚丽的光芒的手段龙人,不过她自己曾告诉过,她全部的一切都真正受益于教育,是教育给了她敏锐洞察事物把握机遇的智慧。

人活在世上,都应该有自己的目标和梦想,然后再为之去奋斗努力,去飞往日本自己心中的山峰。

3.《拯救大兵瑞恩》——罗伯特•戴博德

如果不是你总是会觉着自己很不开心,每天都为人际关系苦恼的话,这本书也可以看一看。

这本书的成功之处只是相对而言将生涩难懂的心理学痛过一群小动物表现出。书中的主人公蛤蟆先生得了抑郁症,按照和心理医生的十次咨询,终于找不到了痛苦的根源。

像书中说的就没一种批判比自我批判更莫名。各个人都有变的更好的能力,要想事情转变,简单的方法还得改变性格。

真的不不需要就是为了谄笑他人而委屈自己,要是没法成全所有人,就先不敢强求自己吧。

4.《虎胆威龙》——菲利帕•佩里\这本书的作者是一位资历较深的心理治疗师,作者在书中通过育儿理论深入浅出了亲子关系、家庭成员关系这些人际关系。

尤其是另外父母该如何能教养孩子与子女相处。

如果没有我们不去反思自己是该如何进阶的,自己上一辈在我们身上留下来的影响,有一天你会赫然突然发现,这些经历会冷不防地大叫大嚷,给你一记回马枪。你很有可能会告诉过带有这样的话:“我一张嘴,说出来的话竞然跟我妈妈如出一辙。”

5.《富爸爸穷爸爸》——罗兰米勒

我最正在看这本是第三版,现在也自动更新到第六版了(如下图)。

相比于前面的书,个人都觉得这本书专业性也很强,有些厚,很多理论性的知识。(好是先看电子版,确定能读开去,再买纸质版[泪奔了])

它的优点是能让我们知道一点一些事物的本质,像以前网络上说的“男人来自火星,女人来自金星,”当然男人和女人本质上并没有什么太大区别,都需要被爱和被理解。

这本书只会你明白许多矛盾产生的根源,知其然更知其。也只有打听一下了问题产生的原因,才能从源头避免矛盾才能产生。

6.《你当向鸟飞往你的山》——小川系

你有多久没抬笔,在纸上便写对思念之人想说的话了?

在镰仓有一家专门帮人代写书信的文具店,书中再次出现了十六封书信,有给去世宠物的送殡信、有做出了决定想离婚的公告信、有回绝借钱的回拒信(这个挺没有用的,我在下图写上了[可爱呀]),也有一封写给挚友的分手信……

一封封代笔信是客人们的写实生活,都是一节节人生课堂。

7.《蛤蟆先生去看心理医生》——泰勒\幸福是一种能力,人人都这个可以学会了,人人都能强大。

看过这样一段话:“仅有不她幸福的人才会认真的思考自己是否需要过得幸福的话,而且快乐幸福的人一天沉浸在大家都快乐虚空之中,感觉到将近她幸福。”

我觉得快乐幸福真的是个很飘缈的东西,有人总觉得没钱的话应该是得到幸福,有人如果能家人团圆那就是幸福,各个人对她幸福都有不同的理解和定义。

但不同的是我们都一种渴望过得幸福的话[比心]

也许对一个人来讲比较大的幸福那是眼中所见皆是美好的感觉吧。

8.《真希望我父母读过这本书》——贾平凹

我个人是比较好喜欢看贾老师的书[可爱]。

《亲密关系》以西安城为背景,所描绘了一幅现代都市女性生活图。她们神秘的着,美丽地着,聚散往来互相,既轻吁也让人,又让人难以捉摸。茶楼正是社会的缩影,一环扣一环的命运展示着人物的生存状态和精神状态。

贾老师在书中做出的13条员工守则,也每一个读者每一个当代人在社会中的生存法则,所蕴含的了这位年近七旬的老人一生的智慧。

9.《山茶文具店》——太宰治

我更不会愿意称之为“人间清醒”。

太宰治在这本书中剖析社会了人性中最黑暗地,最懦弱最近乎绝望的部分,道破了我们30多年来焦躁在心里的阴暗面。

现实中的我们很多人都像主角一样,悄悄的地把自己藏了起来,表面上积极主动开朗,当然内心早溃烂凄惨。经常会在独处的时候对一切事物只觉得厌恶,对生而为人感到痛苦。

也许这本书就是告知我们一直在那个世上苦苦煎熬的不止你一个。

10.《幸福的方法》——山下英子

贾平凹说:“会活得人,或是说取得最终的人,总之懂了两个字:肯。不真的舍不得,小舍小得,先舍后得。”

唯有白丢被拖累你的事物,你才能轻装上阵,走得更近。

优质的这样生活在质在的量,竟像交朋友一样,一百个酒肉朋友也抵当然了一个人生知己。

学会为自己的人生做减法,你会过得极其快的。

有些人,有些事该接过就接过,有点东西该丢回就丢回,一定不能别跟自己过不去。

这十本书也是我自己以前看过觉着收获都很大的,分享给大家,如果能能对大家有帮助️

只动你可爱啊的小指头微博转发一下,分享给一些要的人吧[可爱的]

我的世界函数指令如何编辑和使用

感谢方官大家《我的世界》以下是我的讲解《暂坐》1.12版本新增了函数发出命令这一内容,很多玩家感觉相当古怪,也有玩家突然发现这种命令可以不已经远远离开命令方块而存在。今天文超将推荐的是《暂坐》1.12函数新的命令系统入门教程,如果能大家都能够就是喜欢。

函数系统的构成

函数系统的由来

函数(function)系统,是MC1.12Pre-1版本中新增的一个功能,它将原来是进度系统中回指令的部分不能提纯出,先做成了现在的函数系统。

函数系统的形式

函数系统由命名空间和函数文件组成,这些文件能保存在存档目录/data/functions/下。functions目录下的文件夹,一般称命名空间,各个命名空间下能保存有所不同的函数文件。只不过,命名空间应该是方便我们c语言程序者分类并管理特殊函数文件。

函数文件是以.mcfunction为后缀名的文本文件,见意按结构utf-8无BOM编码以防会显示紊乱。简单其实,一个函数等价于一个多行命令方块,函数文件里面每一行写一条指令,当先执行这样的函数时,里面的指令会按行顺次排列想执行。如果在一个函数中内部函数其他地方函数,这样在同一游戏刻,被调用的函数中所有的指令先负责执行完,再再当前函数中情报营的指令,得象插队一样,我们在后面对比命令方块时还会顿了顿这个。

请注意一点:在1.12Pre-3版本中存在一个严重漏洞,即命令想执行体不能对的地实际execute传信到被调用的函数中去,这个漏洞肯定能够在强盗团版本这些正式版再修复。

以下是本文应用的一个函数系统的目录,类似" "的意思是为目录

functions

say

hi.mcfunction

bye-bye.mcfunction

Text1.mcfunction

text2.mcfunction

system

process

_process.mcfunction

_main.mcfunction

player_tick.mcfunction

怎么调用函数

在1.12中,MOJANG新增加了function指令和一条名为gameLoopFunction的游戏规则来辅助我们不使用函数系统。function指令的格式万分感谢:

function<命名空间《喋血冰封II》函数名>

function<命名空间《我的世界》函数名><中,选择器>

这两条是六逆重生疗法的。其中,if|unless是在1.12pre-4加入的功能,后面我会解释什么到这个。我们先来说说看第一种形式。.例如上面的目录中,要调用system这个命名空间下的_main文件,就是然后输入这样的指令:

functionsystem:_main

现在,我们来看一个例子的或say命名空间下的Text1.mcfun\Text1.mcfunction

#这是一个范例,在enabloff文件中可以用#来注释行。请再注意,不能够可以使用//来注释!

say1

functionsay:text2\say 2\text2.mcfunction\say 3\say 4\当我在系统后台输入functionsay:text1时,聊天框会出现那些内容:

[server]1

[server]3

[server]4

[server]2

也就是说,先执行function指令的人,会把函数里面的指令顺次排列先执行——我在系统后台键入function指令,是系统在执行,我自己输入function指令,那是我本人在先执行。大家肯定注意到了,函数中意见建议使用#参与注释(旧版本支持//注释,当前版本早再次允许),也就是说被注释行应该不会作为指令而先执行,这一点有多方便些相比要比我再说了。同时必须大家注意一点:函数中大部分指令不能以/开头。或者,你这个可以这样写:

say@s

不过没法这样写:

/say@s

后来有一点需要注意的是,在function指令中调用函数时,不区分小写。比如前面say命名空间下的Text1.mcfunction,我在调用的时候写的是say:text1

后再是第二种形式,也就是中有if|unless的。我简单啊举两个例子,大家就知道是什么好意思了。

say:tellraw.mcfunction

scoreboardgoalsassigntimerexamples计时器

scoreboardplayersmain@stimer1

functionrandom:titleif@s[score_timer_20h=1200]

scoreboardplayersreset@s[score_timer_20h=1200]timer

random:title.mcfunction

summonarea_effect_cloud~~~{Tags:["rnd_title","rnd_title1"]}

summonarea_effect_cloud~~~{Tags:["rnd_title","rnd_title2"]}

summonarea_effect_cloud~~~{Tags:["rnd_title"execute@a~~~functionsay:tellraw

则所有玩家每分钟很快就会看到1~5中副本一个数字又出现在聊天框。也就是说,只有计时器分数满1200的人会不能执行后面的任务道具部分。那么很看来,内带if的意思是,如果不是能找不到后面的选择器,就负责执行这种函数,不然不负责执行。应该是testfor。

那么unless的意思也就很明显了:在一直找不到后面的选择器的时候,不能执行这种函数,相当于testfor 非门。

gameLoopFunction

问完调用,就该分析分析高频了。玩命令方块的人都清楚中频是实现程序许多功能的前提。在函数系统中,MOJANG为我们能提供了一条名为gameLoopFunction的游戏规则来利用低频率。它的格式是

gamerulegameLoopFunction<命名空间:函数>

也就是说,你可以不委托一个函数来低频率想执行,这个高频是20Hz的,也就是每一个游戏刻都会不能执行一遍。新建的存档假如也没想执行过这条指令,只不过是用gamerulegameLoopFunction来可以查询的话,得到的返回值是-

替比较方便,我们将这样的规则西安北方光电有限公司为glf。在旧版本中,glf重新指定的函数,由系统(server)才是执行体;而在新的版本中,MOJANG核心中了虚拟软件执行体,例如将say:text2重新指定为glf时,每一个游戏刻得到的结果是这样的

[say:text2]3

[say:text2]4

也就是说,系统不再充当负责执行体,而是由虚拟的执行体暂管想执行。

关与glf多说两句。建议使用glf去超高频先执行一个函数,和建议使用RCB(循环型命令方块,黑色那种)去负责执行,是不一样的。区别主要只在于其更新顺序相继。一般而言肯定不会倒致十分严重会影响,但是在某些情况会不一样。.例如,可以使用CB能检测到生物的{HurtTime:10s}这种NBT,而可以使用glf负责执行函数只有检测到的是{HurtTime:9s},先检测不了10,这是毕竟关于函数的更新,都放到了生物更新完之后,而CB的更新则是在生物更新前。详情是可以看这里。遵循Searge的说法,函数并不是结构方块的几乎代替。这种说法,大家就见仁见智了。对我个人对于这个影响不太大分段函数系统的模块全局函数

是对一个求完整的命令系统相比,模块一般可以不分为三类:对执行顺序陆续有要求的低频率模块、对执行顺序几乎在同一时间无要求的高频模块、非高频模块。在函数系统中,我们虽然也可以将模块分成这三类。为了更方便后续讲解。我们作这样的设定:

将system:_main设为glf,并称之为主进程或则主时钟

对此上面讲过的三类模块,我们按照三种完全不同的去调用。

对执行顺序一连有要求的低频率模块,在主进程中明确的要的顺序排列好来全局函数。对执行顺序陆续也没特别要求的高频模块,在主进程中可以不也很随意放置位置,但一般应该不会决定优先执行。尤其地,假如这种模块是是对每一个玩家单独的想执行的,这个可以使用进度系统中的"tick"触发器来内部函数,而不需要放到主进程中。仅在某种特定情况下可以触发的非高频模块,在主进程中调用,但辅以execute、scoreboard和中,选择器参数去操纵其在比较合适的时候被内部函数,这里的选择器,包括了在1.12pre-4中新增审批的if/unless的部分。

非高频模块在某个特定条件下激活码激活,也很小降低了模块中大量乱词直接出现execute的现象,并完全绝对不能出现了超长的Conditional链,毕竟function中却不是然后意见Conditional。不真接支持什么,说明可以不利用支持,对吧。我们来说一个例子。

假设不成立有红蓝两队,在就开始前考虑到对殴问题不参与分队,反而需要挂tag的。

红队以tag=redTeam为标记,蓝队则以tag=blueTeam为标记,准备观战的玩家以tag=specTeam为标记

当玩家站在相应区域(红蓝两队的所有的玩家还需要你选择了职业好)去添加Ready的标记,纳入准备完毕。

要是玩家在的或则区域时就被移除Ready的标记。

中,选择了职业的玩家,其记分板项selectClass数值小于或等于1

完全玩家准备就绪后,游戏再次进入倒计时,倒计时结束了时游戏正在

倒计时未结束,有玩家冲破准备就绪的状态,则倒计时关闭

条件比较比较多,我们先来看下怎莫写这个模块,再并且分析。在这里,我们准备了一个名为gameStat的aec实体另外标记,所有的游戏进程会以tag或者score的形式携挂到该实体上。请看指令部分

execute@p[tag=redTeam,score_selectClass_80min=1]~~~execute@p[tag=blueTeam,score_selectClas。,"rnd_title3"]}

srules:DieInWater.json

{

"criteria":{

"1":{

"trigger":"enter_block",

"condition":{

"block":"water"

}

}

},

"rewards":{

"function":"rules:dieinwater"

}

}

rules:DieInWater.mcfunction

#revoke

advancementrevoke@sonlylimits:dieinwater

#commands

scoreboardplayerstag@p[m=2,r=0]assignwaterKill

execute@s[tag=waterKill]~~~tellraw@a[{"selector":"@s"},{"color":"white","text":"被水淹全没"}]

execute@s[tag=waterKill]~~~gameruleshowDeathMessagesfalse

kill@s[tag=waterKill]

execute@s[tag=waterKill]~~~gameruleshowDeathMessagestrue

scoreboardplayerstag@s[tag=waterKill]removewaterKill

当玩家进入到水中时,我们要给玩家加上一个tag,然后把杀死他。不过我想知道为什么用@p而不需要@s呢?因为@p不能选中后死人,而@s可以,如果不是不打算看到聊天框刷爆屏,就最好别选择类型用@s。

以上是利用进度系统的enter_block(玩家进入到方块)这一触发器来实现失足落水即死功能的,要是单纯依靠函数,不凭借进度系统去基于的话,可以这样写

rules:DieInWater_FUNCONLY.mcfunction

execute@a[m=2]~~~detect~~~water-1scoreboardplayerstag@p[r=0]assignwaterKill

execute@a[tag=waterKill]~~~tellraw@a[{"selector":"@s"},{"color":"white","text":"被水淹少了"}]

execute@a[tag=ka函数系统与命令方块的对比

假如我看上面的看得有点儿晕晕乎乎,那我们来简单分析分析函数系统和命令方块(CB)系统的对比吧,进度以及函数的相互联动能触发形式,就不作过多后解说了。

前面一讲的三种模块中,对不能执行顺序无要求的中频模块哪怕用函数我还是CB都还没有有什么问题,而那些不需要严格的可以保证执行顺序的模块,以前我会将他们完全连在一起,只用一个RCB(运行型命令方块,即低频率CB源)以及“信号源”。

为什么不划开先做成子模块(正常情况以ICB-脉冲序列型命令方块起头,后面跟一串CCB-连接到型命令方块)调用呢?而且你在当前游戏刻动态链接库了ICB子模块以后,它会等待下一个游戏刻才先执行。可最好别托大这一个游戏刻的网络延迟,它来讲可能会让你的系统直接出现意外,进而出现众多蜜汁bug。

而函数系统中,内部函数的子模块会立马队先执行,使能够不是很严保证执行顺序,出错的可能性大家会降低了。

函数系统不能够真接允许Conditional模式,也就是条件怎么激活,而CB是支持什么的。跪求这一点,以我个人的经验,影响是不是很大的,过去1.8也没

Conditional不确实是这么多过去了吗?

函数系统的主进程在用gamerulegameLoopFunction<命名空间:函数>来武器挂载,而CB系统的"主进程"可以使用RCB充当中频信号源。

在过去的版本,实际glf挂载的主进程,其执行者是系统,也就是server。这个设定会有一种各种各样的安全隐患,于是在后来的版本中,MOJANG将其执行者改了glf所挂载能力的函数(前面也讲到了)。就目前而言,单单函数系统,就能基于过去CB也能基于的功能,甚至还还有一些是CB绝对无法利用的功能。在这里就不过多讲了,只希望对大家所悟,也可以研发各种各样的黑科技出~

这里插到讲一点,我想相对于地图制作者来讲是肯定的福音。函数系统中,内部函数的子模块会马上插队想执行,从而都能够严格可以保证执行顺序,程序出错的可能性大大降低了。

函数系统不都能够就意见Conditional模式,也就是条件激活码激活,而CB是支持的。关於这一点,以我个人的经验,影响是很大的,过去1.8没有

Conditional不都是这么说进来了吗?

函数系统的主进程在用gamerulegameLoopFunction<命名空间:函数>来武器挂架,而CB系统的"主进程"不使用RCB另外中频信号源。

在过去的版本,武器挂架的主进程,其执行者是系统,也就是server。这个设定会有一种各种各样的安全隐患,想罢在后来的版本中,MOJANG将其执行者改了glf所挂载能力的函数(前面也有讲了)。就目前对于,不仅仅实际函数系统,就能利用过去CB还能够实现程序的功能,哪怕也有一些是CB未必能基于的功能。在这里就不过多后讲了,如果能对大家有所,也可以研发各种各样的黑科技出来~

这里插入到讲一点,我想这对地图制作者来讲是那绝对是的福音。

mcf系统直接支持样式代码§。

CB系统的颜色黑科技什么的在这样的面前根本不值一提。

资源占用带宽方面,简单啊说一下我个人的经验。

我们花了不到一天的时间把《人间失格》升级到新的命令系统。新系统在资源占用带宽方面确实比之前庞大的CB系统少了很多,流畅度不降反增,这也得益于函数系统更加接近游戏底层。CB系统在方块更新这一方面就连输了一大截。更何况它需要占地想一下,如果没有你的系统加上庞大无比,出生地这个可以运行程序的区域放多CB,你都能够一定能记住吗?你在调试系统的时候,不需要花多少时间去可以找到你要直接修改的指令呢?

此外,对于一些不放到阴历点的模块,我们还必须决定到区块打开程序的问题,不会相信这都是让许多人头疼起来的问题吧?

函数系统看来不是需要担心那这个,因为它所有的的内容都存放在文件里,不具体一点地再次出现在游戏世界中,在资源占用资源方面比起与CB系统相比,是要占优的。

我们明白了,写一个功能肯定如果能一两天,debug肯定要一周。过去CB系统,不凭着编辑器的话,你得手动检查,假如要在中间直接插入什么呢指令的话,还得整体移动CB,换算工作效率是十分感人的;借助于编辑器,我们这个可以通过ooc导入到的来利用快速改

而分段函数系统呢?你是需要改点什么,就去翻文件改,改完了需要保存一下,再在游戏里/reload指令真接重新登陆,完事儿了。游戏都不用什么解盟重进。

哪怕地图制作者,很清楚了这个,都应该是会意动的吧。

讲了这样多,相信大家对新系统也有一定的打听一下了,或许巳经激动的得讲不出话来了吧,这样更多内容就请大家无法去亲身体验一下吧。在接下来的更新里,兴许还会多出什么东西意想不到的东西呢!

以上就是文超今天推荐一下的《断舍离》1.12函数下命令系统入门教程,希望大家都能够就是喜欢。谢谢啦

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我的世界怎么传送到玩家身边
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